从Dropbox身上能学到什么?

Dropbox是全球最受欢迎的云存储与共享服务,相比起竞争对手SugarSync,它的功能显得很淡薄;相比起Google的付费空间,它的存储空间显得太小气;相比起Google Docs等云服务,Dropbox并不提供云运算,仅仅是存储。

Dropbox有如此多的缺点,为什么它却成为了世界上最受欢迎的云存储服务呢?之前我们在“你不再拥有数据”的极客观察里提到了Dropbox的优点,那是在产品层面的,这一期极客观察,我们将从更多的角度,包括运营、产品等方面进行分析,看看我们能从Dropbox身上学到什么。

 

一、限时试用是垃圾

很多云服务,尤其是针对企业的,都是一开始提供短期的试用,用户觉得需要时,购买一个正式帐户。

而Dropbox,一开始就为免费用户提供2G的永久空间,这看似是小小的决定,却在前期为Dropbox的发展起到了奠基的作用。

Dropbox 的CEO Drew Houston 对于不提供限时试用,而是给每个免费帐户提供2G的空间,这样解释:

当我是消费者时,我讨厌试用,我想拥有它。因为我觉得没有人喜欢一开始得到了免费的东西,后来却没有了。

Dropbox用户数的增长大多数是靠口口相传的,所以免费用户是有价值的。我们成长得越快,免费用户就更有可能转化成付费用户。

选择一个正确的试用期是很难的,因为每个人往Dropbox里上传文件的频率是不一样的,很多人在长时间试用后才会购买付费服务。

 

Flickr是一个很受欢迎的图片存储与分享服务,不管是收费用户还是免费用户,Flickr都会保存用户上传的所有照片和视频。但是,如果你是免费用户,你只能从索引里找到你最近上传的100张照片。你可以看100张以外的照片,只要你知道它们的URL。当你付费成为Pro用户后,你就能从索引里看到所有你上传的照片。

当用户上传了第101张照片时,它没有强迫用户购买Pro帐户,而是让用户发现自己有需求时才去购买。

发现这个需求是需要很长过程的,就笔者自己来说,用了1年的Flickr才决定购买Pro,后来又续费了一年。

Dropbox的做法和Flickr的有点类似,如果提供一个短时间的试用,可能用户还没感受到他们真的需要Dropbox就离开了。那么,提供长一点的试用时间?多长才算长?

另一方面,云存储空间正在变得越来越便宜,既然无法把握多长的试用时间才能让用户爱上一个服务,为什么不给用户一点小甜头,让他留下来呢?用户留下来了,当他发现真的需要更多时,自然会去购买。

这和普通QQ帐号和QQ会员的关系也是相近的。

Dropbox之所以发展起来,和它的用户口碑与社会化传播是分不开的。Dropbox不是企业级的服务,它是面对个人的。如果仅仅是有限时间的试用,我认为是无法大大提高其用户口碑的,也不会得到大面积的社会化传播。

二、伟大的产品必定有强大的技术支持

在普通用户的眼里看来,Dropbox是一个很简单的同步服务。但当你遇到这2种情况时,你是否依然认为Dropbox很简单呢?

你将一个1G的文件上传到Dropbox,它居然瞬时完成了上传,为什么?

你在本地修改了这个1G的文件的片段,当你以为修改后整个文件要重新上传时,Dropbox却再次瞬时完成了上传,为什么?

试想前面这2种情况如果发生在115网盘,这需要浪费你多少时间?为什么Dropbox能让你节省时间?

对于在Dropbox整个云服务器已经存在的文件,即使这个文件不在你的帐户里,当你在本地试图将这个文件同步到Dropbox,1秒都不用,你的Dropbox帐号已经拥有这个文件的副本了。因为Dropbox发现它的服务器端已经有一模一样的文件了。

另一方面,当你修改一个大文件后,Dropbox能发现被修改的部分,从而在服务器端也跟随修改这一部分,使得同步变得更快捷。只修改了一个片段,为什么要重新上传整个文件呢?

 

Dropbox没有将强大的功能展示在前台,而是在后台默默地让用户用得更舒畅、更高效。

三、行之有效的社会化营销

虽然免费用户只有2G空间,但通过参与各种活动,免费用户(目前)最大能拥有20G的空间。

为什么不一开始就为用户提供20G的免费空间呢?让我们先看看Dropbox都搞了些什么活动:

每邀请一个人,你将额外获得250MB存储空间,最多可以额外获得8G。

如果你告诉Dropbox你是学生(通过验证.edu邮箱),你每邀请一个人能额外获得500MB空间,那么你最多可以获得额外16G空间。

在Facebook、Twitter等社会化网络发一条信息解释你为什么喜欢Dropbox,你分别能获得128MB的空间,最多768MB。

 

通过参与Dropbox 2011解谜活动,你能获得额外的1G空间。

 

另外,如果你注册Dropbox时使用的他人的邀请链接,你和他都能获得额外的250MB空间。

让我们逐点来分析这5个不同的社会化营销:

邀请机制能迅速增加用户,并能让社会化网络讨论起Dropbox,比如:“谁能给我一个Dropbox邀请?”。效果如此好的、免费的社会化营销为什么不用?

学生是上网的主力军,为何不给他们更多甜头,让他们更乐意成为Dropbox的传教士呢?

让用户主动在社交网络发信息比企业自己发信息更有效,关键是,你如何调动用户的积极性?Dropbox做到了。

解谜活动的娱乐性是次要的,最重要的是,有很多人会在解谜过程中遇到问题,于是他们会在社交网络求助,这不是很好的社会化营销么?还有博客专门写了如何解出这30道难题,这难道不又是很好的社会化营销么?

双方都得益的注册邀请才是真正有价值的

四、跨平台,随时随地使用与共享

经常在不同的机器上工作?用Mac、用Windows又用iPad?

Dropbox的多平台支持能让你事半功倍。将文件放入一台电脑的Dropbox里,文件就能即时的同步到Dropbox的服务器,这些文件在你任何安装了Dropbox的电脑上都可以访问,无论你的电脑是Windows,Mac OS 还是 Linux。Dropbox还支持Android, iOS, Blackberry等移动操作系统,不管你在那里,都能随时访问你的数据,那怕当前并没有网络(这时访问上一次同步的数据)。

世界上大多数电脑都运行着Windows,真的有必要开发多平台的版本么?企业花了20%的精力满足了80%的人群,为什么还要花80%的精力去满足可能不足20%的人呢?

用Mac和Linux的用户都极其渴望Windows Only的软件能提供其它平台的版本,但大多数软件开发商并没有这样做。当然这不会让Mac和Linux用户讨厌他们,同时也不能让Windows 用户沾沾自喜。

 

然而,如果一个软件一开始就提供了跨平台的版本,非Windows用户会很开心,他们会乐意去传播这个软件,向自己的社会化网络关注者、朋友介绍这款软件,这款软件可能不是最好的,却是他们能够使用的。

另一方面,尤其在美国的IT行业,很多公司的高层用的都是Mac,如果他们一开始就看上某款软件,在企业内部传播,这比你上门推销来得更有效。

很多时候,80%的用户是受另外那20%的用户影响的。

五、简单,非常简单,无法更简单

为什么要用Dropbox?因为它有用。

理由就是这么简单。

如果你是一个产品经理,你会如何做一个同步产品?让用户选择同步什么类型的文件?让用户决定什么时候开始同步?加上多媒体播放功能?加上文字处理功能?

Dropbox的思维是:

需要有一个文件夹

用户在文件夹里放文件

文件被同步

就是这么简单。

 

Michael Wolfe,ccLoop 的 CEO 曾经幽默的自问自答:

你可能会想,人们会需要日程管理、任务管理、控制台。不,人们只需要一个能够同步的文件夹。

你可能会想,同步的数据是很重要的,人们会更愿意将同步的数据放在一个可信的地方,比如Windows Live,比如 Apple Mobile Me。不,人们很早就信任文件夹了,Dropbox就是一个文件夹。

你可能会想,为什么不将操作都网络化,现在不是流行云操作系统么,为什么不在浏览器里完成一切?不,不是所有人都是IT业内人士,不是所有人都是极客,对于普通用户来说,一个文件夹是最简单方便的。

很多时候,产品经理,尤其是技术型的产品经理,都喜欢将越多的功能或运算摆在前端,试图让用户觉得这个服务很强大。事实上,这不会让用户觉得你的产品是强大,反而会让他们认为你的产品是难用的。一个强大的产品应该是简单的、实用的。用户不需要知道你的产品有多复杂,他只需要用最简单的方式来完成操作。

六、总结

看似简单,却是小小麻雀五脏俱全。

Dropbox风靡全球并不是偶然,在技术上、功能上、营销上,Dropbox团队都是花了功夫的。或许前面提到的事情里,有一些确实是偶然,有些甚至是Dropbox被迫那样做的,但它却做对了,而且正在往更好的方向前进着。

从Dropbox身上,我们知道,设计一个好的口碑营销是重要的,免费用户比试用用户更有价值,强大的技术应该留在底层,用户更愿意使用简单的产品。

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作为产品经理,你犯过的最大的错误是哪几个

以下回答来自知乎

 

黄海均,做产品的,不带经理

自答一下,希望各位 PM 不吝键盘,多多讲实话。不方便透露的项目,可以以匿名模式回答。
创新的风险和成本。微博的评论/转发功能,其核心是信息流通和消费模式,是微博信息流的核心。越是核心的东西,往往已经有了相对成熟的解决方案,因此创新的成本和风险也越大,对于产品设计团队的能力考验也越高。在这个问题上,我有过几次机会都没有做好,导致了几次对信息流的改版。核心用户的流失和骂声不少。而最后的最后,采取的解决方案是照搬了国内另一家微博的模式,当然此事背后有其它原因,我也已经失去了再坚持的耐心和信心。
想做更多。微博解决了用户「我当前在干什么」这个需求。而从小语文教师就教育我们,一个故事的三要素,应该是「人物、时间、地点」,因此我们想在微博的基础上,也顺便解决用户「我在哪里」的需求,俗称 LBS,并希望以此打造与其它微博的差异化。这一步,对于当时规模和量级并不是第一的我们来说,迈得太大了。而且缺乏严谨的用户调查、明确的用户使用场景和需求支持。结果是,花了近一个季度来跟进此项目,最终数据平平,可以称之为「失败」。而产品一旦上线,要下线则需要更大的决心,这意味着后期更多的维护成本、系统更高的复杂度。微博+ LBS 不是不能做,而是要看什么时候、谁来做。一款产品什么时候该做什么事?什么叫「步子迈大了就扯着蛋」,这就是。不要贪多,大跃进害死人。产品经理要有做减法的决心和魄力。
了解用户到底想要什么。产品经理都以为自己是 Super User,能够代表「用户」说话。但你并不是「用户」,尽量早、尽量多地做可用性测试很有必要,用户会用脚投票。不要因为没有眼动仪就不做用户观察,不要因为没有用户研究人员就不做用研分析。作为 pm,这个时候一定要少一些矫情,找几个身边的人就能开工!比如翻页这种交互设计上,不要挑战用户的使用习惯。
搞清楚自己在做什么。短期内要解决什么问题、中长期要解决什么问题,产品的基础定位如何?哪怕是在大公司,也不要指望这些问题是 boss 的。产品经理一定要想清楚,而且要敢于坚持。有时候,不要寄希望于别人。
对于大众型产品,快速扩张,比细节重要。在中国互联网市场里,任何一款产品都有大量的竞争对手,虎视眈眈。产品大方向没错,快速扩张快速小跑比什么都重要。此时,不要相信「细节决定一切」,而要相信「大战略影响小产品」。我犯过的错误就是,前期花了大量的时间在用户根本不会在意的细节上。
没有认清全局。从用户完整的使用流程、用户的激励和引导模式;到信息的完整流通和消费渠道、社区的氛围和机制建立;在诸多可以利用的资源面前,是不是很多资源都可以要?都该要?…什么阶段该重点做哪个环节,都不一样。考验的是产品经理跳出当前具体在做的这一件事,看到整个大事。
产品经理个人能力至关重要。在较大规模的公司和团队里,能够搞定运营团队和领导,是产品经理的必须能力。这包括你对产品的规划定位是否够清晰,清晰到可以阐述出来让他们从心里认可,得到更多运营资源的支持。
其实还有很多错误。而有一些错误,是注定要犯的,而且以后还会犯。但只有经历过了,才知道这个事情是否 ok。

 

 
沈烁,产品博客 mushshen.com

听前辈讲过一些,在这里说一些自己遇到过的吧:

1. 产品很庞大。东西越大,问题越多。
2. 人缘不好。我曾经以为有点小聪明就可以做出个很棒的产品,但我后来才知道为什么他们管这个职位叫做产品“经理”。
3. 不懂市场。就是离钱太远。我们花了大把的时间来研究用户需要什么,但用户有别于客户,他们不是你的衣食父母,但客户是。
4. 不懂技术。如果你连原木有多少种都不了解,你又如何设计出有灵气的家具呢?
5. 太懂技术。我是做技术和设计出身的,经常会陷入到以前的思考方式陷入到细节中,忽略了看问题的高度。
6. 对自己没有职业定位。有的公司产品经理负责一个功能的设计,有的公司产品经理掌握公司命脉。老板可以对自己定位模糊,但自己不能糊涂。
7. 对自己没有行业定位。电子商务、云计算、无线互联网、门户、社区、搜索,你是哪一个?
8. 不懂用户。把这个放在最后一条是因为我不认为这是一个错误,而是每一个产品经理毕生要做的功课,而不是一个简单的借口。

———2010年3月31日 追加———-
9. 追求细节。完美来自细节,细节之所以重要是因为它在了正确的位置做了正确的事。
10. 不敢试错。产品经理将项目考虑周密才上线,创业者拿1天做出原型去试错,两者皆不可取。
11. 做好用户体验。狭义上的“用户体验”是指交互设计,我认同交互设计的重要性。但实际经验告诉我,如果一个粗糙的产品模型勾不起用户的兴趣,那么交互设计也帮不上忙。但可以锦上添花。

———2010年7月18日 追加———-
12. 错误的时间。一款产品用户的多少,除了产品的体验之外,还与推出的时间有直接关系。硬营销可以促进这一过程,但时机是最好的那根杠杆。
13. 对产品无爱。身边有个朋友做自己的小产品,我亲眼所见他彻头彻尾修改了4、5遍,我说要是我早烦了,他回答得很简单“就算现在给我500万,我还是会做现在这件事”。

最后送给各位产品经理从一位前辈那里得到的建议 —— 谦卑、隐忍。
共勉之。

+-
陈怀龙,新媒体行业的6 sigma Black Belts

1、想当然。
这个是产品经理经常所犯的最大错误了。我们接到一个需求,我们想了想,然后就认为自己想的是对的。因为 我们 用过很多同类产品,想过很多类似的事情,等等。我们也想去做市场调查,但漫长而经常不靠谱的市调结果,往往让我们更加不知所措。所以我们反思:除了想当然 我们还能干嘛?也就只能想当然了。
为了不让自己想当然,我们找目标用户听取需求,我们绘制用户模型,我们头脑风暴,我们力争让自己的每一步都显得比较靠谱,希望最终的结果证明我们不是在想当然。唉,我们不容易啊。
当然,我们都不想想当然。如何去除在项目初期的想当然成份,就是产品经理的巨大课题。
2、沟通不足。
产 品经理,作为一款产品的精神领袖,我们需要把我们的想法,让团队中的每一个人都清清楚楚明明了了。这时, 沟通显得极为重要。你做了PPT、写了文档、文 档中图文并茂还配了音频视频;你一而再再而三地开会,你每时每刻都在强调产品的核心功能与特色功能。但你无数次悲哀地发现:漏斗原理绝对是特么的真理。甚 至你无可奈何地想起存在主义的信条:他人即地狱。
是的,没有人能完全了解另一个人。幸好,做一款优秀的产品不需要完完全全了解你Team中所有人。沟通本身是有很多技巧的,每个人都可以学会。
呃,其实沟通有件法宝。那就是,永远不要觉得自己牛逼而别人傻了吧叽。倾听一直比表达重要。
3、忽视原型。
我 倾向于任何产品,都需要有原型阶段。原型阶段是个思维和验证阶段。最近两三年的经验是,我们大家都知道做 原型,但原型并没有发挥出真正的用途,没有让我 们发现产品中潜在的问题。每当这时,我就无比崇拜那些独创出游戏门类的人象宫本茂、席德·梅尔、彼得·莫里纽克斯等人。只有好的、彻底的、令人兴奋的原 型,才能让他们成就万千玩家的欢乐。
原型不是用来交差的啊XD。
4、需求变更。
人无完人,我们更 不可能强求每个人都是伟人。所以,我们也有犯错的时候。我们经常会发现自己想错了,我们需 要改变原来的需求。但是,在原型阶段之后步入实 施,也就是思考阶段完毕进入构造阶段,需求真的已经不是我们一个人的事儿了,你这一拍脑袋,设计师、前端、后端、UE都得跟着你变啊XD。据不完全统计, 所有失败的产品,60%的原因是需求变更太频繁导致实施人员心灰意冷无以为继。
做产品跟建房子真的就是一回事。当你画完建筑图纸,然后开始施工了。这时你想把卫生间从东移到西把书房从南移到北,嘿,还真不是件简单的事情。
当然不是说不能变。我相信认真负责的产品经理,需求越变更未来产品会越好。但不能太随意了。
5、老板说⋯⋯
对产品经理来说,有一种灾难,叫“老板说”。老板说不喜欢红色。老板说这产品是给老年人用的。老板说登录框放到左边很醒目⋯⋯
世界上最可怕的人是什么?是老板。谁都有老板。但懂得和老板打交道的产品经理才能成功。
老板要面子,但老板更想赚钱。显而易见的是,你的产品不都是做给你老板用的,所以大多数产品经理在“老板说”之后,或者变了需求,或者偏了方向,或者改了进度,或者啥啥啥的。
你要想当个成功的产品经理,学会怎么听从“老板说”,或者学会怎么与老板打交道,是个非常重要的本领。
6、未能有效地整合资源。
我 把所有你在项目行进过程中,所要调配的人力、物力都叫作资源。你最头疼的肯定是人员问题了。那位程序员死 活听不懂你的话。那位设计师一直对你铁青着脸。 而你觉得他们能力真的有问题。你想换成配合更默契的人。你得找人事经理,或者直接找老板。你能否成功,就归结为你的资源整合能力怎么样。
或者是,当你做到半道,你的产品不被大家看好,上司不愿再继续了。能否说服上司对项目进行持续投入,这也是资源整合的能力之一。
据不完全统计,所有失败的产品,90%的原因归结为资源整合不到位。
7、靠谱的项目周期。
老板总希望第二天早上醒来就发现项目已完成,开始赚钱了。产品经理希望第二天早上醒来,项目的里程碑已经圆满。但希望不是现实,愿望只是愿望。大多数产品经理在既定的时间点上,看不到应该看的东西。Delay是我们永恒的宿命。
每当你陷入拖期的烦恼时,你该明白,你团队中的伙伴们,谁都不希望拖期,谁都知道青春无比宝贵。项目管理的精华就是资源管理,而时间是最可宝贵的资源。
如果你开始了一个新项目,那我建议你一定要把周期分得细之又细,并在每个验证点仔细验证。如果你的项目现在拖期,不必烦恼,只要团队中每一分子都有求胜欲望,那很快会靠谱起来。
8、直视产品品质。
绝大部分产品,尤其是互联网类的,产品不是做完了就完了;还必须在交付运营的过程中,进一步验证、改造,提升产品的质量。
最糟糕的情况莫过于,当你的产品一上线,用户蜂拥而至,又一哄而散。据不完全统计,80%跳楼的产品经理都是因为这个原因。剩下的20%很坚强,他们顶住了压力,从另外一个角度来反观产品,分析数据,说服团队积极面对快速行动,然后把用户又感召回来了。
当然大多数产品都是上线后无人问津。大概念上的产品经理也需要对此负责。而不幸的是,很多产品经理在这时候退缩了,不敢担责任。遥想当年,当我的团队承受这种压力时,那几个跟着我的兄弟,纷纷提出辞职,整得我仰天长笑壮怀激烈。
其实,反思我们的产品为什么赢不来用户,这样的过程会让我们成长得更快。别怕总结教训,别怕失败,别怕面对过去。
9、有效学习。
很 多产品经理,当他们做成了一款或者两款或者更多的产品之后,他们往往固守成功,忘记了进一步学习。即便他 们认为自己是在学习,那也是在学习如何让自己已 经有的经验成为牢不可破的教条。咳咳,其实没有比这更可怕的事情了。你想想,为神马拥有那么多优秀产品的微软会在网络时代行走艰难?
有则你肯定听过的寓言,关于空杯的。如果我们想一直在产品这条线上走下去,嗯,要保持有一颗空灵的心,天真而好奇,永远不认为自己是对的,永远做好迎接新知识新理论的准备。还有,永远不要再说永远!

刘晓瑞,2012我坚守在知乎,女PM一枚
5 票,来自 张驰、金娟、Leo Luo 更多
作为XXXX产品的PM,经历了从产品的规划到产品开发、运营再到放弃它开始新的领域和产品的尝试,在这期间,我经历了人生最晦暗,最没有希望的一段时间,也从一名啥也不懂的产品经理成长为现在的对很多问题有了自己的看法和思路,终于走上了正规,哎,不容易。

一、没有认真的分析市场和竞品

这个问题真是所有失败的根源,就是所谓的没有搞清楚状况就开始做事情了,市场如何?竞争对手如何?都要分析清楚,比如我们做的这个XXXX产品,当时大家对现在市场上的饱和度、前景、竞争对手的实际动向等东西(竞争对手都开始不做这玩意了…为啥)都没有搞清楚的情况下就开始动手了,所以…失败那叫一个惨。

二、没有明确产品的定位和目标

定位和目标我以前总以为是一个很虚的东西,其实看中国近现代史时有所感悟,中国之所以在解放后经历了大跃进,都是因为没有想好就开始做,造成的妄自夸大和跑偏,所以,有一个明确的产品的定位,并根据公司的实际情况分解出近期、中期和远期目标是很关键的并不断向团队内部进行告知,磨刀不误砍柴工,让大家有一个共同的目标和方向绝对是做事的基础。

三、没有搞明白用户是谁?

所有的产品都会有自己明确的用户群的,不可能出现男女好少通知的局面,找准用户是谁比草草的开始做更加重要,可是谁叫当时咱是一个初出茅庐的产品经理啊,现在想想觉得当时的自己真是太不专业了。

四、闭门造车实在要不得

我们的XXXX产品完全是在产品、开发、测试的主观臆断下产出的产品,现在想想当时的产品哪是为用户设计的啊,完全是为我们自己设计的。

五、只会加法,不懂舍得

做产品之初,只会做加法,想到一个点子就觉得自己很牛,看我的软件多厉害,功能多全面,逻辑多复杂,汗!!!没有舍哪有得

六、从来不关注非功能问题

这个不说了,再提起来眼泪汪汪的,那个功能是实现了,那个性能、稳定性啊~~

七、交互设计长篇大论,过于注重形式

以前的交互设计文档过于注重形式了,那时真是太初级了,就想着怎么画漂亮的图,殊不知再漂亮的交互设计也不能替代UI效果图,交互设计最根本的就是让研发、测试同学们看明白,没有歧义,而且以前会追求长篇大论,就真和写作文一样,自己对这样的方式还很自豪,现在明白了长篇大论的设计文档没人愿意看,而且中国语言博大精深,很容易产生歧义,复杂的逻辑不如改用流程图和use case

现在回想还心有余悸,该犯的错误我都犯过了(⊙﹏⊙b汗),这个回答好长啊,大家凑活看了,抱歉
徐伟,产品一枚(此处广告位出租- -)

早期错误:

太重视细节——有个项目,全部的时间投入到产品的交互中,对细节、用户体验的过高要求,而造成项目的开发节奏过慢

钻牛角的尖产品——认死理,不懂变通,太相信教条主意,照搬些理论知识,其实很多东西可以变通,退一步海阔天空

做领导喜欢的产品——领导A说要做SNS、领导B说要做游戏公会、领导C说要做资讯、最后的产品就做成了四不像,大全而的功能杂交体

 

现在犯着的错:

时刻随领导动摇的目标——公司的战略目标,认定的目标不能领导领导的想法动摇,需要准确地判断,认定好的事情,就要认真去做

没有合理利用资源——公司的技术资源,设计资源,公司目前面临的问题,需要产品核心解决的重心在哪里,需要产品去合理调配公司的资源进行网站产品的调整,而不是力气没有用在刀刃上

没有完成渗透到运营、市场的工作中——产品,不只是只做功能,只做设计,而需要去了解需求,了解用户,了解运营,而不是只是拿这些产品的系统理念去给自己画饼,需要脚踏实地去干实事

以后可能会犯的错:

不懂技术——一直希望自己能在技术上需要学习,没要强求要精通,但至少懂,现在一直没有多的时间去学习,希望自己不能停下

不懂人——小公司、大企业,都有不同的为人处事的道理,性格方面决定自己在这方面不够强,但需要在点滴的工作、生活中来培养

不懂领导——打工的嘛,领导的想法和性格必须要清楚,不能犯大的错误

设计好脾气的Web页面

随着技术的进步,Web设计的理念与技法也在不断发展。设备种类越来越多,带给我们的挑战也越来越大。怎样以最合理的方式使设计方案能够最大程度地适应各种设备的性能与规格属性,这是我们在工作当中必须考虑的问题。

面对这样的挑战,我们一方面会觉得自己曾经熟悉的工作领域突然充满了未知感,而另一方面,一直普遍存在的那些旧问题也依然摆在面前。我们是否需要花费全部精力用来解决各种新旧细节问题,还是可以从宏观上寻求一些具有指导性质的“真谛”?

Web设计的历史过于短暂,要想弄明白一些大道理,我们不妨将视野放远些,让思路跨越设计的范畴。其实,我们真的可以从那些看上去与设计没有多大关联的领域中找到一些抽象化的、更具普遍意义的思路和模式,以帮助我们解决自己的问题。心理学和音乐等都是我们可以加以研究和探索的对象接下来,就让我们一起了解一下巴赫与当前Web设计所面临的挑战之间的关系。巴赫诶。

巴赫与“好脾气的克莱维尔”(十二平均律钢琴曲集)

1722年,巴赫创作了一部包括48首前奏曲与赋格(24个大小调)的钢琴曲集,主要用作培养年轻音乐家的教育素材。这套曲集是西方音乐史中最重要的作品之一,影响极为深远。巴赫本人将它命名为“好脾气的克莱维尔(The Well-Tempered Clavier)”。

为什么这部曲集具有重大的历史意义呢?要知道,在巴赫所处的那个时代,在键盘乐器上使用全部调式演奏曲目并不是一种很正统的做法。从物理学的角度讲,具有固定音调的键盘乐器一次只能演奏几个特定的调式。对于那个时代的调音系统来说,要在钢琴上弹奏出全部12个调式,几乎是一件不可能的事情。

物理定律是很难被突破的,但人的感知是可以被改变的,解决方案就是重新定义“合调”的概念。某些音程在被调整之后会与标准的音准产生微小的偏差,从而产生了一个新的调音体系,使人们可以弹奏全部曲调。这种为了构筑更合理的系统而调整其组成要素属性特征的能力,就是一个系统的“脾气”。

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巴赫的平均律对自然律进行了修正,将八度音程分为十二半音的调律法,以便于转调。这种方式自然可以被称为“好脾气”,它就像是古典音乐中的实用主义。

Web设计中的好脾气

Web设计面向的目标设备正在由单一发展为多元,这也许是最近一两年里最令人激动,同时又是最令人焦虑的事情了。这不再是关于样式能否在不同浏览器中保持兼容的问题,我们在新局面下面对的是各种方面的因素:不同的设备、不同的屏幕尺寸、不同的使用环境、不同的系统平台所具有的UI风格等。

虽然响应式设计(什么是响应式Web设计?)或是针对指定设备进行设计的思路都可以在一定程度上帮助我们面向不同的环境调整外观形式及体验方式,但不是所有的UI元素或模块都可以被赋予弹性,我们仍然需要在很多地方使用“固定”的全局化设计方案。这时,“好脾气”的思路就可以帮上忙了。具体的实践原则很简单明了:为了让设计方案在一系列不同类型的设备中都能产生最好的用户体验,我们需要对界面中一些关键性的UI元素做出不同程度的折中调整,使整个页面对于环境的适应能力更强。

触控优先

最近,越来越多的桌面版本网站当中开始出现具有触屏设备UI风格的界面元素,这种做法很好地体现出了“好脾气”的设计思路。在触屏移动设备当中,我们需要通过手指对界面当中的交互对象进行直接操作。比起传统的鼠标指针,手指触控方式需要的目标作用区域更大。考虑到这一点,我们应该适度地增大页面当中一些重要交互元素的尺寸;同时,为了保持视觉上的平衡,我们还需要对相关元素之间的间距及它们各自的内边距进行调整。

举个简单的例子,Google在其新版UI当中明显地增大了“写邮件”按钮这类重要交互元素的尺寸;同时,诸如导航菜单、工具栏、邮件列表等界面元素,在间距留白等方面也有做相应的调整。相比于过去,新版设计方案显著地提升了Google的这些主线产品对于触屏操作的友好性。

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从某种程度上讲,iPad在触屏移动设备与传统桌面设备之间架起了一座桥梁,它的普及提升了触屏设备UI风格在桌面设备当中的影响力。看看Gmail和Twitter这类主流产品在最近的改版,或是花时间到那些CSS网页设计案例集当中浏览一下最新的优秀作品,你会发现当前的Web设计风格看上去确实和以前不大一样了,它们看上去似乎更加的…丰满。留白更多,按钮更大,一切看上去都又大又平。不过我们也必须承认,这种现象与桌面显示器不断增大的尺寸也有一定的关联。

在这类设计方案当中,界面元素所占据的空间对于鼠标指针来说显得有些许浪费了,但对于手指触控的方式却恰到好处。这也正是“好脾气”的设计思路的核心思想,即为了使界面能够适用于更多的平台环境,而对“标准化”的设计方案进行微调,最终达到一种折中的状态。

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而且在很多时候,这种权衡的结果对于键鼠交互方式来说也并不坏。容易被手指触摸的按钮同样易于鼠标的控制,整个UI在传统设备上下文环境当中的用户体验也许反而有所提升。

此外,我们之前的又是为了触屏移动设备而设计一文也可以在触控体验设计方面为大家带来一些参考。

响应式设计方案

市面上有很多关于这个话题的讨论,不过它们大多是围绕着各种相关的开发技术来进行的。其实,“响应化”本身不是目的,我们真正需要的是一种机制,它能够帮助网站根据不同的设备平台对内容、媒体文件和布局结构进行相应的调整与优化,从而使网站在各种环境下都能为用户提供一种最优且相对统一的体验模式。

响应式方案离不开全局化的用户体验设计。正像我们在前文当中提到的,这类方案固然可以在一定程度上帮助我们面向不同的环境调整设计方案,但不是所有的UI元素或模块都可以被赋予弹性,我们仍然需要在很多地方通过“好脾气”的设计思路权衡出一种最优的全局化解决之道。在这方面,波士顿环球报(Boston Globe’s)的网站就是一个不错的例子。

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各位可以试着使用不同类型的设备来访问这个站点,或是直接在桌面设备中不断调整浏览器窗口的尺寸,以观察页面的响应化调整规则。

响应式策略可以使同一套设计方案适应于各种类型的显示设备,用户甚至可以通过老旧的苹果Newton掌上电脑来浏览波士顿环球报的页面。不过,这不只是前端开发方面的成就,实际上,这种策略所体现出的具有高度适应性的设计思路才是最重要的。

我想,如果我们只需要面向桌面设备进行设计,那么最终的方案应该是更加纯粹的,包括视觉效果及交互体验等方面。毕竟,在这种情况下,我们拥有足够的时间和资源来使一种设计方案尽量趋于完美。一旦要考虑到不同类型的设备环境,我们就必须做出某种程度的权衡,以便“弹奏出全部调式”。

有兴趣的同学不妨参考我们之前的相关文章,对响应式Web设计的概念及实践方式进行深入了解:

移动优先的设计

之前的话题主要偏向于页面的视觉设计。其实,“好脾气”的设计思路同样可以体现在产品设计、用户体验、信息架构等诸多方面。接下来让我们来看看产品设计当中的移动优先策略。

在这个概念里,我们会从移动的角度入手开始产品设计工作,并始终围绕着移动平台的软硬件特性来打造最符合移动设备上下文环境的产品基本功能。正如Luke Wroblewski在《移动优先》一书中所说:

如果一个团队以移动优先为策略原则开展设计工作,其产品最终所带来的体验将是具有高度的任务驱动性的。用户可以将注意力聚焦在需要完成的关键任务当中,而不会被传统风格的桌面版本网站产品当中过多的无关因素所干扰。这对于产品的用户体验及业务发展都是有好处的。

对这种设计策略进行扩展,使其超越移动体验的范畴,并上升到整个产品的层面,我们就可以在它身上发现很明显的“好脾气”特征。Twitter最近的一次改版当中就很好的体现出了这方面的概念。

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Twitter这轮改版的一个主要目的就是在不同类型的设备当中实现具有一致性的体验模式。保持界面外观的统一只是其中的一个方面,更重要的是能否在整个产品体验的层面上实现这一目标。移动优先的设计策略可以保证相关的工作能够朝着正确的方向前进。

我们可以在Twitter的这次改版当中很明显的感受到移动化的体验模式对于整个产品设计方案的影响作用。例如其客户端底部的“Home”、“Connect”、“Discover”、“Me”这四个导航标签,从数量上来说正好适用于移动设备的小尺寸屏幕规格,这正体现出了产品的信息架构针对移动环境所进行的优化调整。而同样的导航结构也出现在了Twitter桌面版的网站当中。我们可以在上面的截图当中看到,虽然桌面环境相对于移动设备来说拥有更大的界面显示空间,但这些导航元素的尺寸及外观效果却几乎与客户端当中的完全一致,只是在整体布局方面进行了调整。可以说,整个桌面版的设计方案在某种程度上就是为了能够保持与移动版本的体验一致性而刻意受限的。

当心狼

在巴赫平均律之前的自然律体系中,那些不在当前调式当中的音符被弹奏出来的时候,通常会产生一种非常刺耳的效果。当时的音乐家们喜欢将这种情况比喻成狼叫。

借鉴这个凶残的概念,我们可以将用户界面当中那些在某些平台当中适用,但在其他环境中就会破坏产品体验的视觉或交互元素称之为“狼”。当你使用手机浏览Web页面的时候,那些本是为了鼠标指针而设计的难以通过手指准确触摸到的链接,那些微小到几乎无法辨识形状的文字,那些依赖鼠标悬停而触发显示的UI元素…这些都是移动设备上下文环境当中的Web界面之狼。

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纽约时报的单篇文章页面中,正文右侧通常是一组分享链接,其中每个链接单元的高度是12像素。当我们在iPhone中浏览这个页面的时候,会发现这样的尺寸确实很容易造成误操作,你几乎难以准确地触摸到正确的目标对象。对于这些功能性质的链接单元,最好可以按照苹果在iOS人机界面设计规范当中所要求的那样,在宽度和高度上都至少给到44像素。

对于下图所示的导航结构,移动设备用户普遍表示压力很大。这种下拉菜单形式的UI组件在传统设备当中是非常常见的,但是由于它需要通过鼠标悬停的方式来触发弹出,所以在触屏移动设备当中,这种形式通常无法正常的工作

总结

最后再次强调,虽然响应式设计或是针对指定设备进行设计的思路都可以在一定程度上帮助我们面向不同的环境调整页面的外观形式及体验方式,但不是所有的UI元素或模块都可以被赋予弹性。我们有必要将按钮或其他一些全局化的界面组件以某种折中的方案进行调整,使页面无论在整体还是细节当中都可以面向不同的设备提供最优且相对一致的体验模式。另外有一个很现实的因素是我们不可以忽视的,即使我们有足够的资源面向不同类型的设备打造具有高度针对性的设计方案,用户在更换设备进行使用的时候同样会将之前的体验转化为潜意识当中的期望而带到另外一个设备当中,所以体验一致性的问题是我们必须认真考虑到的。

  • 触控优先:在尺寸上适合手指触摸的按钮或链接同样适合于鼠标点击,但反之则不然。所以触控优先的设计思路可以确保页面在多数平台当中都能有不错的体验。
  • 响应式设计方案:响应式设计方案够帮助网站根据不同的设备平台对内容、媒体文件和布局结构进行相应的调整与优化,不过同时,我们还需要在很多局部的UI元素或模块当中权衡出一种最优的全局化解决之道
  • 移动优先:从移动的角度入手开始产品设计工作,并始终围绕着移动平台的软硬件特性来打造最符合移动设备上下文环境的产品基本功能,使其最终所带来的体验具有高度的任务驱动性的。
  • 留意细节当中的交互方式:要特别留意细节当中的那些不具备跨平台能力的交互模式。其中最常见的一个问题就是触屏设备通常无法支持传统设备当中的鼠标悬停状态。

巴赫相信人们有权利也有能力以他们认为合适的调式来演奏音乐,他通过好脾气的调律法以及基于平均律的伟大音乐集向世人证明了这一点。而我们则希望,无论人们使用哪一类设备,他们都能感知到最佳的产品体验;我们希望自己的网站产品在可用性及可访问性等方面做到最优。

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译者信息: C7210 - Web设计与前端玩家,现就职于大众点评网产品部用户体验设计组(UED)

交互设计入门–了解交互设计

为什么会有交互设计,交互设计能够做什么?

1.成功的互联网产品具备哪些要素?

①当你的Boss需要做个产品时,它首先必须是可实现的,这也是为什么核心程序员架构师的待遇普遍较高的原因,因为他们是生产力。那么成功的产品首先要具备–可实现模型

②产品做出来干什么?“方便用户,让用户玩的爽?”当然不是,产品的终极目标是盈利,你的领导也只关心这个。怎么才能盈利,而且是可持续的盈利。这需要具备第二个要素–业务模型

③有了实现模型和业务模型产品就成功了吗?以前是,但如今时代不同了,大多数的应用已经不存在技术难题,在这个企业不缺系统,互联网不缺产品而用户不懂技术的时刻,你靠什么赢得用户?强大的运营队伍也只能推动一个峰值,最根本的还是需要产品的第三个要素–使用者模型,使用者模型像水一样,可以成就一个产品,让产品走的更远,也可以毁掉一个优秀业务模型的产品。

2.怎么去完善使用者模型?

①我们先看看传统的开发流程:立项→编程→测试→美化

这样的做出来的产品大都数偏向程序员思维的实现模型或营销策划的业务模型,设计也就是加点图标上些颜色(举个例子:环球资源,大家可以点开下眼界),基本上不存在用户模型的概念。

②为了完善用户模型的问题,现在绝大都数公司的开发流程做出了改进,基本上基于这样的流程:立项→需求分析设计→编程→测试

这样的流程提高了对需求分析人员和设计师的能力要求,这样的组合必须在实现模型的前提下将业务模型和使用者模型进行一个高度融合。那么问题来了:

▎假设设计师只具备视觉设计能力

大都数从事互联网产品界面设计的都是美术类出身,对业务的理解程度都要弱于表现需求,基本上是基于产品人员的线框图制作视觉稿,根本无法推动页面结构的优化。那么出来的成品还是偏向于业务需求。遇到综合型的产品经理还好,遇到业务性的产品经理就只能让蠢事继续下去了。举个例子:一些转化率低,跳出率高的页面,产品经理会觉得主要原因是设计稿气氛不够,按钮不够大。而真正的原因是因为设计师基于他的线框制作的视觉稿,目标导向和行为召唤都不够。

▎假设设计师具备产品策划和视觉表现能力

这样的设计师也大量的存在,但发现与产品的沟通上效率很低,会出现以下的问题:

1.沟通困难; 2.修改成本高;3.无法估算完成时间;4.无法说服对方;5.项目时间不允许。

 

3.解决方案–UCD理念

为了解决上述问题,UCD的理念开始逐步被大家接受和认可,其中最具有驱动方案的职位–交互设计就是顺着这样的大环境被独立出来。我们可以了解一下各大互联网公司UED的主要组织结构:

相比之前的流程,多出了用户研究和交互设计的职位,而这两个职位对产品概念到实现的过程起着主要的驱动作用。

 

4.交互设计如何开展和融入开发流程

我们先来梳理一下之前流程上遇到的两个问题:1.使用者模型不完善;2.沟通障碍

▎使用者模型不完善 ;

如何改善使用者模型,需要经历两个过程:

①业务模型框架化

在产品的概念阶段时期,交互设计师需要基关注用户界面和整体结构,这个过程被称作“框架设计”,框架设计就是一种基于用户目标的导航架构和流程设计。这个阶段交互的产出物主要有导航架构图,流程图和低保真线框图。

上述的产出物都需要和产品经理反复确认,以保证业务模型的完整。

②.框架界面化

在定义完功能模块的页面结构和流程后,交互设计师还需要设计规划使用者的操作,这些包括页面元素的主次关系,小部件的处理,元素的组织,界面的引导等等。这个阶段交互设计师需要提供原型demo:

原型demo 是一个过程,主要用于具象的表达业务需求和定义界面模型,是一种目标导向的设计过程。这个过程可以是多次迭代的,是提炼产品质量的主要手段。有了这个过程,我们之前所讲的完善使用者模型才能够得到解决,用户体验设计的理念才可以真正得到实施。

▎沟通障碍

在产品开发过程中,各个部门的合作与沟通存在着障碍,而产生交互职位之后,这些问题都能够得到解决。

①产品与设计的沟通

在框架阶段,交互设计师利用信息架构图和流程图能够将业务需求确定下来。

在框架界面化阶段,对于用户的操作和界面元素也能够用原型demo表达出来,而且修改成本低,可以快速的迭代。

②产品、设计与开发、测试的沟通

交互设计师利用原型demo做评审测试是个非常高效的方法,这样的方法能够不仅能够直观的表达需求,而且可以提供早期的用户测试,让很多之前无法预见的问题及时的抛出来,原型demo是贯穿概念阶段和实现阶段的最佳表达方式,而这些都对于交互设计提出了更高的要求。

5.小结

写了这么多内容,主要是想说明一下为什么要有交互设计和交互设计能够解决什么问题。如果决策者不能够明白这些道理,UCD的方法很难开展起来;如果从业者不能够明白这些道理,所做的工作也会是盲目和无效的。我想通过这篇文章帮助一些新手明白自己工作的任务和目的,少走些弯路。

下个章节讲「交互设计的职能」,会具体到交互设计的工作是如何展开和结束…

源地址:http://www.54xiaomeng.com/?p=240

手指友好型设计 – 为了更好的点击而设计

玩飞镖的时候,靶心是最难射中的位置,因为靶心是整个靶面上面积最小的部分。越是小的目标,就越是难以达到。这个准则在移动设备的触摸屏幕上同样适用。

众所周知,对于触屏设备用户来说,面积小的目标比面积大的目标更难操纵。所以,在设计移动设备界面的时候,触控目标一定要充分的大,足以让用户操作 自如。但是多大才算充分呢?多大才是对于大多数用户最合适的尺寸呢?各大移动设备开发者已经认识到这个问题,最常见的做法是在各大厂商的用户界面设计文档 中寻找答案。

那么,设计文档怎么说?

Apple的IPhone Human Interface Guidelines推荐触控目标的最小尺寸是44*44 pixels。Google的Android Design说7-10mm是比较理想的尺寸。Microsoft的Windows Phone UI Design and Interaction Guide推荐的最小触控目标尺寸为7*7mm(26*26px),理想的尺寸为9*9mm(34*34px)。Nokia的开发指南建议目标尺寸应该不小于10*10mm(28*28px)。

虽然每个设计文档都给出了大体的合适尺寸,但是我们可以看到各个设计文档都有所不同。实际上,有些他们所推荐的尺寸是远小于用户手指尺寸的,而正是这些误差导致了用户在操作过程中的种种问题。

小目标,大问题

如果触控目标太小的话,用户需要付出额外的精力来进行精确的点击。用户需要不断的调整他们的手指来点击目标并获得反馈。有的人习惯用指腹,这样可以 覆盖整个目标区域,但如此以来就很难在点击的同时看到按钮的内容,也看不到点击的反馈。而有些人用指尖,这样可以在点击的同时获得视觉反馈。如果用户需要 多次尝试才能到达目标的话,就会影响任务操作的顺畅,耗费了不必要的精力,并且增加了用户的挫折感。

除此之外,小的触控目标还很容易导致误操作。当小的按钮被组合在一起的时候,用户很容易因为目标太小而点击到邻近的按钮,从而触发了其他动作。这样 的误操作在用户使用大拇指进行操作时尤为明显。有些用户为了在点击的同时看到反馈甚至将手指侧过来进行点击,其实,这完全是可以避免的。

对于用户来说,很多时候他们只有一只手来操作设备,单手握持设备的时候,大概就只能用拇指进行点击操作了。我们的设计不能因为用户用的是拇指而不是食指而出现更难点击的情况,更不能导致他们的误操作。

食指的平均宽度

MIT的一项研究指出,大多数成年人的食指宽度为16-20mm,换算后大约为45-57px,在设计文档中,只有Apple的44px还比较接近。

如果触控目标的宽度能够达到45-57px,那么操作起来就很舒适了,并且在进行点击的时候,按钮的边缘是可见的,这样点击的反馈也能很好的体现出来。用户点击和拖放目标的速度也能大大提高。根据费茨定律,目标越小,达到目标的时间越长。小的目标需要用户付出额外的精力去精确的点击它,增加目标的宽度就不用担心这些问题了。

拇指的平均宽度

有的用户喜欢用食指进行操作,而用拇指的用户更是大有人在。两者最大的不同在于拇指更宽。一个成年人的拇指宽度大概是25mm,换算之后大约是72px。

对于拇指用户来说,72px宽的触控区域能够很好的进行定位,同时也能看到目标的边缘和角落,从而获得反馈信息。

Microsoft Research的一项研究发现,触屏用户的误操作数量随着点击目标的增大而减小,用户点击目标的速度也随之变快。

 

虽然增大目标的尺寸有诸多好处,但在某些情况下也有例外。大家都知道,移动设备的空间是很有限的,如果一味的增大按钮目标的尺寸,移动设备尤其是手 机的屏幕肯定会不够用。所以在设计的时候,我们必须解决屏幕大小和点击目标大小之间的冲突和矛盾,在屏幕允许的情况下尽可能的使用充分大的按钮目标,如果 实在不行,我们还有设计指南的推荐尺寸可用。

游戏中的应用

另一个我们需要考虑的问题是用户什么时候用食指,什么时候用拇指。如果是在游戏当中的话,用户会更倾向于使用拇指进行操作,想想PSP,NDS。所以,游戏应用中的控制区域最好要适合拇指的宽度。同样,触控目标的大小要既能舒适的控制,又能看到目标的反馈。

毫无疑问,让移动应用中的触控区大小与用户手指尺寸相匹配大大提高了应用的可用性。如果用户在使用移动应用的时候还要特别花注意力来进行点击操作,那么其用户体验必将大打折扣。

源地址:http://www.uedreamer.com/?p=258

产品设计习惯培养(一):日常学习之因果关系

2012终于来到大家面前了。2011年有心再写一篇分享,可一直未能成行,1是没时间,2也怕自己写东西多了,反而让自己浮躁,无法将一些想清楚的东西呈现在大家面前。今年春节早,我也提前回了老家,在家里,总结这一年的成长,把一些已经成为一些个人产品习惯的东西,分享给大家,大家多交流。有问题也可以到微博上@大神我们一起讨论

这次要讨论的话题,是关于产品设计习惯的问题。一个人,有良好的卫生习惯、学习习惯、驾驶习惯,都能在生活当中,给予自己很大的帮助。而如果找到这些习惯的规律,做事情会有很大的帮助。那么,我就将自己的习惯分享给大家,一家之言请大家持怀疑的态度仔细阅读与思考,尽信书不如无书。

产品设计之习惯篇

1.产品日常学习之因果关系

2.新产品推进之知己知彼

3.产品落地之轻重缓急

4.产品团队之信任感

5.换位思考之产品设计

6.借力打力

7.尽信书,不如无书

陆续会把这几项

一、产品因果关系日常分析

平时我们碰到的日常用品,这些产品的设计者们,已经将自己的设计思路付诸于成型的产品当中。我们从这些思路里面可以学到很多前辈的思路。

比如,我们到餐厅吃饭,为什么有推门、拉门、推拉门。针对这些门,每个门上都有自己的标识提醒用户。

案例1.餐厅大门

下面我们罗列一下,几种门的特点:

从分析不难看出,如果只从门来考虑,以客户第一的思路来看,推拉门是最好的解决方案。因为用户推门是最省劲的动作,推拉门,从里还是从外都是最方便的操作形式,并且文案描述也比较简单,用户只记着一个推字即可。推门或者拉门,用户进和出操作是不一样的。

虽然推拉门对用户优点明显。但对商家缺点也明显,比如它购买成本高,后期维护成本高,又要占用餐厅内部空间。这时候,如果是一个财大气粗的餐厅,不用考虑资源,只考虑将每个细节做到极致,大可选择最好的推拉门。但是对于小本经营,并且空间不足的餐厅,牺牲一点用户入门体验,将更多精力放在餐饮用料,味道上,用户就不会太计较进门难的问题。

这时候,针对用户入餐厅的用户体验统筹上,商家要有一个优先级。首先,一定是餐厅的味道好,食品够安全才是吸引顾客的最佳法宝。最基础的落扎实才是安身立命的本钱,如果不想仅是安身立命,就要在各处细节上下功夫。比如入口的大门,餐饮环境,餐饮工具等等等。才能将真正的服务展现在用户面前。而这些服务,是否有行之有效的方法持续,复制,是后面再次长期成功的关键。

所以,我们用因果关系来分析,从一个大门的果,倒推商家的因,他为什么要这样做。如果他不是拍脑袋,这样做一定有他的原因。而你在分析他原因的过程,其实是再次向他学习,也是锻炼自己的一次机会。

案例2遥控器

我们再来看电视机的遥控器。左边是老款遥控器,右边是新款遥控器。

从我们现在来看,肯定是新款遥控器好使,但是新款遥控器放到90年代初,它未必就好用。

老款遥控器我们小时候都用过,大家想想,小时候大家看电视是个什么情形。

老款遥控器

接收台:90年代的时候电视机基本在29寸以下,那时候电视台的频道,从最初没有有线只有3-5个频道。到后续有了有线十几二十个频道。从右下角1-30这个标识我们就能看出当时历史的烙印,这个电视机只能存储30个台。这时候的遥控器,主功能区是1-12频道直通区。这种设计方法,用户可以最简单的找到自己要看的频道。但是,如果用户背不下来频道的数字,这个功能区就等于白费了。大家也可以回忆,那时候,这个区域有人用,但是使用频率不高,更多的,还是上下翻台比较普遍。

文案标识:老款遥控器,受国外产品思路设计影响,全部使用数字加图形标识的设计方法。导致那时候很多人见了遥控器根本不会用,根本不是以人为本的设计思路。

功能区域划分:老式遥控器共将功能区做了4个区域的划分。电视机亮度,对比度,音量,翻台。四个最重要的功能放到了下面的区域。可见在那个历史情况下,大家对电视机彩色调节的需求还是挺高的。

以上,是对老款遥控器设计的分析。可见那时候受制于频道节目的单一,电视机显示颜色技术不完善,遥控器在功能设计上,都在弥补这些缺点。让用户在这种情况下,尽可能的方便使用。而对于文案标识设计方面,国外用户的使用习惯直接照搬到国内,造成学习上的成本。当年家家拿到设备都要学习说明书

新款遥控器

新款遥控器我们看到,明显心里就舒服多了。最常见的翻台与音量将放在了最首要的位置。直接锁定频道的频道区,放在了最下面,调整电视机色彩的功能区,被十字键所取代。遥控器体积明显变大,按钮变大,出现了很多颜色上的划分。最主要的是,中文大量的使用。

那么,我们就来分析一下,新款遥控器针对老款遥控器,又做了哪些方面的创新与改造。

接收台:现在电视机的频道已经由过去的30个以内,变成了几十个,上百个,几百个。用户几乎背不下来频道数字。所以翻台键成了使用频率最高的按钮,自然这个钮也放到了最重要的位置。

文案标识:已经大量使用了中文和不同颜色的按钮做标识,很容易进行识别

总结:我们已经看到两个遥控器,旧与新。也做了因果关系的分析。掌握了这些方法后,我们是不是能预测出未来遥控器的发展呢?那我们可以试着来畅想一下。

遥控器变化最大的原因有两个1.频道的丰富程度。2.电视机功能的完善性。从现在来看,机顶盒已经成为各个电视机的标配。电视机如何与机顶盒融合或者整合,是摆在电视机业面前的一个问题。小整合,遥控器电视可以可以兼容机顶盒翻台的功能。大整合,机顶盒直接整合进电视机内。从现在来看,在机顶盒市场还不成熟的当下,小整合是相对比较简单的方法。即,电视机遥控器取代机顶盒遥控器。但是,现在是机顶盒大有取代电视机遥控器的趋势。究其根本,还在于用户使用电视机,最主要的功能就是浏览节目与调节声音。这两个功能机顶盒遥控器都有,自然电视机遥控器就有可能被取代。

对于我们做互联网的产品经理,都有一个共识,那就是多就等于少。频道多了,未必是好事。怎么能丰富的频道当中做个性化处理,是未来遥控器与电视机要做的。比如,通过遥控器手持人做身份判断,通过身份判断保存用户观看时间长短来记录喜好,通过这些喜好去调整频道的排序。使用户去训练自己的电视机,从而达到智能电视的地步。甚至可以通过云数据,做排行榜推送,将优质内容优先排序到用户面前。这是内容方面。

电视机功能方面,颜色调整已经降到菜单栏里了。而音量调节还高高在上,说明我们各电视台的音量区别较大,导致用户还是需要频繁的去调整声音大小。我相信,通过电视机去自动二次调节声音大小,以达到音量恒定不是什么难的事情。后续这个小功能攻克后,相信音量键就又可以缩到一个很小的地方去了。

产品因果关系日常分析习惯总结。平时多注意我们身边的产品,通过果去分析因,再通过因去分析果。举一反三,前辈们的设计经验就可以被我们学习。找到其中的规律以后我们的产品应该怎么做,或者他们的产品会怎么做,我们会大概心中有数。

但是!我这种方法只能训练自己因果关系分析本领,如果只是陷于自己的小天地中,肯定会出现坐井观天的情况。这时候,需要自己大量阅读别人的经验分享。特别是有机会碰到相关设计人员,赶紧请教,看看与自己的分析是否吻合。不断的在假定,否定,印证过程中学习。相信会使自己养成良好的产品学习习惯。

作者:傅路镔

文章来源:傅路镔的博客

用户体验的跨职能协作

文 / 吴卓浩

既然用户体验工作无法由用户体验人员单独完成、而是由整个大团队中不同职能的人员共同完成,就一定会遇到协作的问题。如果关起门来,分别让产品经理、设计师、工程师召开本职能诉苦批判大会,你会听到以下内容:产品经理说设计师和工程师没有大局观、总在一起掐架;设计师说工程师常借口技术上做不到、不愿做改进;工程师说产品经理和设计师照着自己的想法反复改产品设计、找麻烦……类似的情况在各种各样的团队中都出现,是因为有些员工性格或者共同交流的软技能不够好造成的吗?可能有这方面的原因,但显然另有其他主要原因。

以优秀用户体验为团队的共同目标

各个职能的人员从各自的专业背景出发,完成本职能的工作,大家都为产品作出了自己的贡献。图1这幅漫画表现的是不同职能的人员如何构思同一款产品,以及把这些构思合在一起产生结果。

图1 不同人心中的界面设计By J.max

虽然说“每个人心中都有一个自己的哈姆雷特”,但对于产品来说,团队没有一个共同目标的结果是灾难性的。类似“做最好的产品”这样的话是无法成为实际的共同目标的,因为不清楚要把什么做到“最好”、“最好”的标准是什么。当把你的所有目标都放在一起,把其中最不重要的一个目标减掉,最后剩下的那个就应该是你团队的共同目标。比如在做一个艰难的产品决定时,所有的目标和条件都拿出来PK,到最后一刻,有的企业以是否对用户有益为最终标准,而有的企业以是否获利最多为最终标准,还有的企业以是否让大老板满意为最终标准,这反映的就是这家企业的共同目标和核心价值观。正如前面曾探讨过的,用户体验的价值比较难于衡量,我们无法期望每个团队都自觉地将产品用户体验优秀作为团队的共同目标,但我们可以看到,那些取得真正巨大和长远成功的产品,往往都是真正重视用户体验、以优秀或独特的用户体验为目标和核心竞争力的。

当然,团队在产品上的共同目标在不同的产品阶段也需要有不同的侧重点。有的产品,在产品起步期,侧重在获取新用户,通过简洁友好的用户体验快速增长用户量;在产品成长期,侧重于发挥高级用户的能量,通过逐渐丰富的用户体验引导用户发表更多高质量的内容、发起更多的用户间互动;在产品成熟期,侧重于维持和转化用户,通过提供差异化的用户体验让不同类型的用户之间不互相干扰、鼓励初级用户向高级用户转化。你可以找到适合自己产品的用户体验侧重点和衡量标准,建立起自己的具体化的共同目标。

以优秀用户体验为整个团队在产品上的共同目标,是保证产品以最佳状态出现在用户手中的最有效的方法,但这种改变在现实中往往对已有的团队带来很大的冲击。因为大家的工作习惯已经形成,可能习惯于先做出一个很酷的技术、再想对用户有没有用;可能习惯于按照自己的设想做产品、不想用户需不需要;可能习惯于照搬国外类似产品的做法、不论适不适合本土用户;可能习惯于不依靠产品质量、而更多靠运营获取成功;可能习惯于老板或者客户要什么就给什么、就不用担责任……要改变这些习惯是非常难的,既要有高层的支持、合适的团队机制推动(比如工作流程、考评和激励制度),也要求用户体验工作的带头人本身具有然人信服的专业能力,并且团结有着相同信念的人坚忍不拔、坚持不懈地去影响和帮助更多的人。

举例来说,工程师抱怨设计师动不动就要改设计,设计师抱怨工程师不愿根据设计改进产品。要想让工程师真正理解和支持产品经理和设计师在产品设计上的决定和反复改进,最好的方法就是请他参与到产品设计中,经历思考分析、设计探索和快速检验的过程,在这个过程中理解设计决定的背后的原因和意义,并且对设计、产品经理和设计师产生信心。在这期间工程师也经常能从实现的角度对产品提出重要的建议,这样对产品设计的建议当然是越早提出越好。同时,产品经理、设计师和工程师也需要一起讨论,怎样实现产品才能更方便灵活地进行以后的改进调整,怎样实现产品是最有效率的。你会发现,这样坚持不懈的结果就是你会拥有一个协作无间、具有大局观、执行力强的团队。

平衡个体体验与群体共性

用户体验工作似乎谁都可以发表意见,但不要忘了,用户体验工作的目的是从个体体验出发、找到群体共性作为设计的依据。这并不是说只有用户体验人员对用户体验工作有发言权,其他职能的人员的意见不作数,也不是不同职能之间不应互相干涉。恰恰相反,只要以正确的方式思考,就可以有效的参与用户体验工作;应该鼓励不同职能的人都以优秀用户体验为产品目标、都为用户体验思考,让团队具有更强大的用户体验的力量。

对产品的用户体验工作发表意见的时候,你要思考一下,你是目标用户吗?你的意见能代表目标用户么?有一个笑话, 某技术支持工程师接到一个用户的求助电话,说连不上网了。工程师说,检查一下你的“猫”上的红灯亮不亮。用户很惊讶地说,我家没有养猫啊!读到这个笑话,你可能会笑;但是在实际的工作中,有很多很多人意识不到用户和自己的知识背景、思维方式、行为习惯是不同的。有很多的例子都是开发者觉得自己的产品很好用,可用户就是不会用;有的产品还能通过及时改进、挽留住用户,但很多产品就此消失了。

任何一条个体体验都是一个线索,追寻体验的群体共性的线索。思考表象背后的原因,请目标用户来做测试,都会帮助你更快的找到答案。

创造性与执行力并重

这是一个让设计师很纠结的地方:探索和创造意味着不确定性,没有最好,只有更好;然而产品有发布日期、有研发计划,产品用户体验工作的执行必须是确定的。这一个不确定、一个确定,就产生了矛盾。

尝试很多的解决方案,却迟迟不能选择其中较优的方案,或者执著于细节,就会影响到研发全局。但这种情况往往只是设计师个人的问题,比较好改进。而另一种情况则对全局的影响更严重,就是因为时间紧、强调执行力,放弃探索问题和解决方案,直接提出一个解决方案,马上开工,按时完成。这会严重影响解决方案的质量,甚至导致返工,欲速则不达。但时间限制摆在那里,怎么办?一方面,需要合理规划时间。把产品设计的时间稍微放长一点,表面上看是开发实现的时间变少了,但事实上由于产品设计做得更好,开发实现的效率更高、完全可以在更少的时间里做出更好的效果。另一方面,需要改变工作方式。比如通常开会时,会上只讨论、会下做设计,过几天再开会,一看设计不对,回去重新设计,下次开会再看,这样反馈周期长、浪费的时间也多;如果是开会做设计,在会上边讨论边在白板上画出界面效果图,有什么问题当场发现,有什么意见当场提,会开完,设计也基本确定,然后会下就是执行,效率和效果要好得多,如图2所示。

图2 白板文化的背后,是鼓励跨职能协作,鼓励快速设计、快速验证

改善沟通

上面讲了很多工作方式方法,但其实沟通技巧这样的软技能也还是非常重要的。不论是本来就爱拉关系的国人、还是更加独立自我的欧美人,注意沟通方式方法、关注他人的情感和心理需求都是有用的。而且和你一起工作的这些人是你的伙伴和战友,本应成为你的朋友。当然,这方面的书也很多,在这里就不讨论了。

事实上还有另一个层面的沟通,你和合作伙伴说话的语言、使用的工具、做事的方式是否一致,这也是一种沟通。

设计师对工程师说,这两行字之间的距离得增加3像素。工程师那边就有点麻烦了,因为两行字之间的距离主要是由行高、字体、字体大小等几个因素共同决定的,要想在不同的浏览器、操作系统中精确地让两行字之间增加3像素,还真得动点脑筋。但事实上,可能这个行间距并不需要那么精确,其实设计师只告诉工程师,把行高从120%调到130%就好了。

设计师用来做设计的工具Photoshop中,为了方便控制设计效果,可以建立很多“层”分别放置设计元素,还可以建立“文件夹”归类放置“层”。有良好工作习惯的设计师会用文件夹把层分类归纳,并且把文件夹和主要的层都命名。这样,当这位设计师过一段时间再来编辑这个文件或者当几位设计师一起协作时,每人一看到这份文件,就能清楚容易地了解文件的结构,找到要编辑的内容。

设计师通常会给工程师一份设计稿标注图,上面标注了界面元素的颜色和尺寸数值,以便工程师按照这些数值编程实现。有的设计师会在设计图标注大量的界面元素之间的间距数值,这里是1像素,那里是2像素,还有3、4、5、6、7、8、9像素。面对这样的标注图,工程师会苦不堪言,因为需要非常仔细去查看和设置几十处不同的间距。但事实上,一定要区分出1、2、3像素或者7、8、9像素的间距吗?其实,在一套设计中,间距也是一个可以规范的项目,比如一共只定三种间距:小间距3像素,中间距6像素,大间距12像素。这样在设计中就考虑规范,不仅能使设计效果更具清晰的逻辑性,也会大大简化编程实现——甚至都不需要给出标注图,只要告诉工程师这三种间距尺寸。

改善工作上的沟通不只是一项软技能,还有实实在在可以使用的工具和方法。

让不同职能的人员都认识到,产品需要以最好的用户体验状态出现在用户手中,并以此为共同的目标,调整工作的方法和流程,让用户体验思维真正融入到团队的各项工作中,坚持不懈,你就一定会获得优质的产品和优质的团队。

作者吴卓浩,创新工场用户体验总监,曾创建Google在中国的用户体验团队。本系列文章将分享其在不同环境中建设用户体验团队的经验,讨论如何在企业中建立用户体验力量。

文章来源:《程序员》官网

照片聚合管理工具ZangZing,给所有的照片安个家

对大多数用户来说,我们的照片存放在很多地方。除了存放在本地,不少照片还存储在Instagram、Picasa、Flickr等专门的照片管理服务中,社交网络Facebook中的相册和Dropbox中的同步文件也可能是照片的“藏身之所”。数据的分散必然导致聚合管理需求的产生。于是,照片聚合管理工具ZangZing应运而生。

上图是ZangZing的管理界面,十分清爽、简洁,页面的整体布局颇有本地应用的风范。ZangZing在照片管理上有一个不足之处,不能自动导入其他照片服务的新照片。所以,用户需要每隔一段时间重新手动导入新照片。

作为照片的聚合管理工具,ZangZing支持的服务类型十分丰富,基本覆盖了常用的照片服务,包括 iPhoto, Picasa, Facebook (包括好友的照片), Flickr, Instagram, Shutterfly, Kodak Gallery, MobileMe, SmugMug, Photobucket和Dropbox。

 

关联个人使用的照片服务后,就可以把照片导入到ZangZing中。完成上述步骤,将可以使用ZangZing的一个重要功能——群组分享。用户可以从不同的来源中选取需要的照片来制作相册。相册的浏览权限可以选择公开,获知链接可浏览(无需注册)或是受邀群组可浏览(需要注册)。受邀好友发送回复也很容易,只需朝一个指定的邮箱地址(例如,albumname@yourusername.zangzing.com,其实就是用户发送邀请邮件后在好友邮件列表中显示的地址)发送回复即可,并不要求注册。除此之外,有权限的浏览者还可以下载高分辨率版本的相册。用户还可以邀请好友向个人相册中上传照片,受邀好友只需向邀请邮件中附上的相册地址导入照片即可,导入照片的范围和ZangZing支持的照片服务一样。

在商业模式上,ZangZing并不打算依赖广告或品牌赞助,而是专注于和照片相关的周边产品和服务。ZangZing希望通过优质免费服务的引导,吸引更多用户采用其付费服务,包括照片高清打印、精美相框制作等。用户注册ZangZing成功后,将拥有2G的免费存储空间,随着邀请新用户数的增加将升至8G。若每月付费5美元或全年支付50美元,将获得额外的25G存储空间;若每月付费10美元或全年支付100美元,将获得额外的50G存储空间。

via Mashable

如何做首页改版(阿里巴巴中国站首页改版经验谈)


同任何网站一样,阿里巴巴首页的每次改版也都是一次纠结和挣扎的洗礼。设计的过程总是痛苦的,因为判断和选择总是艰难的,这里我们并不想叙述改版的整个流程——尽管不同团队的架构和设计团队的职责有所差异,但除了决策过程不同外,大公司抑或小公司在流程上并无本质区别。我们在此是想通过总结我们在改版过程中经验和教训,以及对于首页甚或产品redesign的思考。

以下是我们觉得必要的思考流程以及一些方法和关键点:

一、关于定位的思考

在首页改版之前,结合网站整体的策略变化我们首先思考以下三个问题:

1、改版的目的/目标是什么?
是配合网站整体战略的调整,还是用户体验的改善和提升,是自上而下的网站转型升级,还是自下而上的流量再分配?…
这些因素也决定了首页的设计思路是宏观还是微观,是信息层面的梳理还是视觉表达的优化。
2、首页的用户是谁?
用户是谁,用户特征是什么,用户的需求和价值在哪里?
考虑这个问题时,需要对于用户类型做相应的区分,不同的网站可能根据网站服务的特征来区分不同的用户群,比如: 

  • 时间:新用户与老用户
  • 来源:自有用户、SEO用户、BD用户
  • 关注行业:原材料用户、工业品用户、…
  • ……
3、现状
  • 目前的内容运营规则是怎样的
  • 当前的界面是否存在可用性或易用性的问题
  • 基本数据是怎样的:PV、UV、回访率、流量转化率,各产品的流量分布、各类型用户的访问基础数据是怎样的。这些数据本身是否能暴露当前的问题,或者能用以评估预期目标的效果

二、做好设计管理

 

 

1、找准关键角色
在这个过程中能否找准关键角色非常重要:谁是真正对首页负责的人,谁是对具体业务负责的人,相关的合作方的决策者是谁?只有明确关键角色,问题才能高效的决策和推进,而不是互相推诿和拖延,这将是考验改版项目团队工作技巧的重要一步。
2、提早沟通设计思路,而不是直接进入设计
sketch不同工作风格会产生不同的工作流程,以首页改版为例,我曾经见过给出十多个首页设计稿给老大选择的壮观场面,这未必是不好的工作方法,但却显然是低效的。 

建议在改版之前,能够和相关方(尤其是对于首页有决策权的leader)建立起充分沟通,将改版的整体目标建立共识,而不要一开始就沟通具体的设计细节——这很容易就陷入对于细节的争议当中。

当然为了避免“空谈”,做好相应的准备还是必要的,有可能的话提供数据依据和现状分析,并给出鲜明的观点。当然您也可以通过低保真的页面结构图,以便各方对于首页有概念上的理解。

3、项目管理
a) 资源保障 

首页改版对于投入精力的需求长期而稳定,能否争取到相关资源,并且在项目过程中获得高优先级的支持将非常重要。

b) 时间计划:定期与追踪

首页改版是一个耗费较多资源,牵涉业务众多的项目,强烈建议按照项目流程来执行,但与一般项目不同的是首页改版的进度往往并不完全受控,相关影响因素较多,并不完全能由技术评估方案的工作量,因此建议在项目前期编制较为粗线条的项目时间表,主要用以对执行过程进行分解,而在方案基本成型后再建立精确的上线时间计划。

三、把握设计细节

1、设计即运营
设计的过程也是运营策划的过程,尤其是以运营为主的首页,设计师不仅要关注用户如何浏览和阅读,也需要考虑首页内容如何产生,因此首页的设计过程也是和相关业务方订立运营规则和运营方式的过程。
2、追求细节,但别害怕不完美
就像产品设计中常说的,产品的成功往往是通过快速迭代而造就的,如果追求完美的产品,则时机早已错过。首页的设计和改进也会是一个不断经受用户检验和快速迭代的过程。因此在设计上线先后不断通过用户的反馈和行为数据验证和确认,而无需去追求完美的方案——因为完美是不会存在的。
mockup

四、善用数据与用户

1、数据是了解用户的重要途径
a) 在设计前要对要验证的目标设定可衡量的指标 

首页改版效果的指标与首页的定位关系密切,如何设置用户体验指标,建议参考Google的用户体验衡量指标体系(HEART)。

b) 是否有足够的数据来支持分析结论

一旦明确首页改版效果的指标,就要通过各种方式来收集指标的相应的数据,网站的基础访问数据、tracelog、点击分布等。如有必要应当对当前首页的数据指标进行收集,以便用以对首页改版后的效果进行对照。

我们的经验:我们在首页改版时主要采用的是(结合采购商身份的)页面CTR和Bounce Rate,以此来评估新老版本与用户需求的匹配度和吸引力。当然在不同的目标驱动下可能会采用完全不同的数据指标,比如在分析局部板块时可能会关注诸如广告效果、专场转化率、登录行为数等。

2、用数据来做决策和验证
a) 关键指标的定义及描述应该达成一致 

在我们改版的过程中遇到一系列数据上问题,包括监测数据的不稳定、数据前后矛盾等,而在总结原因时发现问题出于不同的部门对于数据的定义和观测都有所差异,并且在AB Test过程中由于选取的样本数量和类型上的差异,也会使得观测的结果不具可比性。这也促使我们在后续的测试过程中建立统一的数据收集通道,并且在后续的AB Test中和BI部门进行充分的沟通来确保测试样本的可比性。

b) 不要迷信数据,要寻找数据背后的意义

3、意见反馈,有时候并不重要
这取决于你是否有足够的判断力和敢于say no。请考虑接收到的问题—— 

  • 表达的是感受,还是使用的实际问题
  • 是否是目标用户的问题
  • 是普遍性的问题,还是个体问题
  • ……

在从而做出自己的判断,要记得一点——聆听少数人的声音,但为大多数人设计。

五、“习惯”与重建习惯

一般情况下,首页改版总是会原有用户的使用习惯,因此在首页的测试过程和上线都需要慎重考虑用户习惯的延续和给予一定的指导。请考虑——

  • 在测试版本上给予用户返回默认首页的入口,允许用户退出测试
  • 在新首页上线后,在一段时期内保留旧版首页的入口,让那些尚未适应新首页的用户能够有缓冲期来完成原来习以为常的任务
  • 如果有必要,提供一个what’s new页面,帮助用户快速了解新首页

我们经验:在新版正式上线后,在首屏为用户提供了新首页指南,在页面底部提供了回顾旧首页的入口,给用户留有充足的时间进行过渡,通过监控旧版本的流量也可以判断用户对于新版本的接受度,从而逐渐降低新版本的帮助的权重,并且在此过程中基本上未产生用户的主动投诉。

以上是我们本次阿里巴巴中国站首页改版的经验总结,在这里分享给有相关困惑或遇到同样问题的同学们,欢迎大家在专业上更深入的探讨。

http://www.aliued.cn

腾讯 Q+ 3.0 有哪些创新的地方?

感谢胡老师的邀请,其实我在等这个问题。其实我更想说的是些题外话,这里面许多是我的个人看法。
是的,11年7、8月份的时候这个时候,大家也对Q+产生过兴趣,但是那时的问题是“Q+是什么?”、“Q+的名字是抄袭Google+的吗?”、“Q+和360桌面有什么不同?”、“Q+模仿了360安全桌面吗?”
许多人说Q+和360桌面没太大不同,都是想侵占霸占用户桌面以便为所欲为,有人说360安全桌面比Q+更开放。
但是keso说“Q+想要做的是Facebook+App Store,野心很大”,得到了许多票赞同。(zhihu.com/question…
那时我已经是腾讯Q+团队的一员(虽然是非常可有可无的一员),但是当时已经被同事老大们的构思和战略眼光所震,但限于职业操守,我对疑惑者隔靴搔痒地回答了一句“Q+和360安全桌面完全不同,复杂性较之远胜”,我当时自己都在想,复杂性有啥用?用户不管你那么多的,他们只要有用好用。但是奇怪地是我的回答也得到了一些赞同。

11年3月1日,360安全桌面发布了,成为了中国首款桌面客户端形式的应用开放平台,此时Q+的团队成员们还在激烈地讨论着Q+到底要为用户和走投无路的开发者们做些什么。360安全桌面从一开局立刻开始获取众多应用。
11年5月16日,Q+发布了,又过了一段时间才发布了1.0版,世人知者寥寥,除了在知乎这类互联网从业者聚集地,讨论也不算多,且讨论还长时间聚集在Q+从名字和概念和产品设计又抄袭了谁。
不知其他人如何,反正我面无表情,什么也没有说,什么也没有做,只是吃饭的时候咀嚼下咽地更快了些,步伐跨得更频了些,仿佛有什么东西在逼我前行。
现在是12年1月6日,几个月过去了,Q+发布了3.0版,360安全桌面发布了2.0版,应用不过近万,360安全桌面已经号称拥有超过18万应用,用户数方面更是号称有月度活跃用户5000万(zhihu.com/question…),许多朋友问问身边的人,自己的朋友好像都或在360安全卫士的推荐下,或不知不觉地安装了360安全桌面,似乎Q+已经被360安全桌面打得体无完肤。

我嘴角一斜,这不禁让我想到了QQ邮箱和微信。
QQ邮箱推出时在长达一年甚至更久的时间内,不仅业内人士不认可,在所有的用户的声音中也几乎只找得到谩骂或放弃,仿佛QQ邮箱是最不能让人忍受的东西般。但是张小龙没有放弃,马化腾没有放弃,张小龙对外界一声不吭的同时,对团队百般鼓舞和说法,期间桥段无数;马化腾百忙中硬抽出时间亲自狠抓QQ邮箱许久。弹指一挥间,QQ邮箱穿走过来了。
微信刚推出前几月时,被米聊骂,被用户说,用户量增长也不快。同样地,张小龙带着他的铁军日夜奋战着,奋力地回着微博@解释这解释那,一年时间过去,终于微信似乎也要出头了。
产品级的顶级产品尚如此,平台级的呢?

Q+作为腾讯眼中的下一代QQ,却也不仅仅是下一代QQ,这里的QQ只是指的腾讯对它的期许和看重,腾讯的开放平台战略有相当大一部分押宝在Q+上,但,不仅仅是开放。
仍然有人在疑惑Q+和360安全桌面的区别,似乎除了keso说的用户关系参入开放平台中,Q+和360安全桌面一样。
不,不一样。
燕雀安知鸿鹄之志哉!
如果说QQ让中国人有了更多更快更方便的沟通,百度搜索引擎让中国人享受经过索引的规律互联网世界,360安全桌面让中国人的电脑更易管理更清新,Q+要做的,是让所有中国人享受所有想得出来的应用和更互联网的电脑,甚至整个在线互联网生活(找找前几天腾讯媒体开放日里面殷宇说的话,这是我们团队的老实实在的老板),而提供者,也是所有中国人(这里不使用开发者,是应该的)。
熟悉腾讯的人也许记起来了,构建一站式在线生活正是腾讯的目标,但从前的腾讯妄图自己完成,现在的腾讯,想要全中国网民一起来为自己构建一站式在线生活(PS:留意下Q+中腾讯出品的应用《应用工场》)。还记得上面那一句“不仅仅是开放吗?”。

我一直相当认可360的产品,我始终认为使用360的产品是一种享受,直到360安全卫士中我不使用的功能越来越多,我才依依不舍地停止使用,360安全浏览器也是如此,只是我更喜欢Chrome的简洁和快。
360安全桌面也是如此,性能优异、应用也算多、交互效果炫而不炫耀、产品好用而不逼你用。这甚至有一些是腾讯的大多数产品都难以做到的。我一直清晰地记得那句话,那句在Quora上有人回答一个问题“创业者面对Google的跟进时怎么办?”的话,他说“Your A team should beat them D team.”。但是现在,我真的认为,腾讯的A team,360的A tearm好像打不过。因为360安全桌面2.0版。

360安全桌面2.0版直接将iPad上的体验一丝不挂(抱歉,是改)地放到了PC上,完全不管是否合适,我不知道别人怎么样,反正我看着桌面上那一个个跟一元硬币差不多的图标,我不想点,我想马上关了这东西,要不就关了电脑。利用现在大量网民对苹果的优秀之处根本不了解而只看表层的特点,来直接针对性地做出所谓创新地将iPad体验带到PC上,却仿佛不管不顾用户感觉到不习惯后的迷惑甚至慌乱的做法,浮躁短视到让我嗤之以鼻。
我要写Q+上应用的体验报告,于是我用了一款应用,名字叫友商现金流量表。我在Q+上用了他,写了点体验分析,心里一直在奇怪,那些边上角落里的空白地方是怎么回事?直到我用了它的360安全桌面版,原来那里是广告,五颜六色花花绿绿不顾整体的广告。友商先在360桌面上开放了一个应用,然后在Q+这里就直接删掉了里面广告就弄上来了。在那之前我很早就知道,Q+上的应用不允许出现广告,也不允许有弹窗,一切开发者的盈利损失腾讯通过其他方式来补偿。我那时觉得不做广告,开发者损失的盈利实在太大了啊,这怎么成啊,开放平台的铁三角中很重要的一方就是开发者啊!但是那一次是我最深地觉得,Q+这点真是好,真好。初期的无广告无弹窗带来的优秀体验,带来越来越多的客户后,为开发者带来越来越好的品牌价值后,长远盈利滚滚而来。而另一面,我仿佛觉得360这么做真可以说是,干一票就跑,越快越好。

不短了,我都写累了。该正经说一下Q+3.0版到底除了产品理念上,在产品设计还具体创新了些啥了,好,听我说。

一、我知道有许多人暂时是非常不肯让谁去霸占他的桌面来“为所欲为”的,好,我们看Q+3.0在原生桌面上的表现,能帮到你什么。
1、右上角的个人中心,这是个可以看到Q+愿景的地方。抛开等级、徽章、成长值这些运营元素先不看,最近添加应用和最近分享应用也不看,你马上就会发现下面占空间最大的东西:新鲜事。这真是个熟悉的字眼啊。这不是社交网络里面的东西吗?看着Q+的好友新鲜事,你的脑子里立马就冒出了许多东西是吧?这就是Q+个人中心的想象空间。
2、右上角的搜索框。现在它可以帮你搜到本地文件了。从前,我们从朋友那借来笔记本电脑,总是喜欢开始菜单-搜索(或者Win+F)来搜索.avi文件和.jpg文件;我们上网有什么想知道的总是打开浏览器搜百度;我们想在Q+上找个应用(比如糗事百科)就在这个右上角的搜索框里面搜。说一遍都这么麻烦,何况做?现在,所有上面这些文件、网页、应用、程序你都可以在这一个搜索框里面搜,还有许多细节上的优秀微创新等着你发现。这是个我很喜欢的地方,特别喜欢,当然,要是电脑给别人用我一定会记得把设置中心里面的搜索本地文件给删掉,省得某天他从这个框里面搜苍老师的时候搜到了我的珍藏。

二、哪天你终于愿意来看看Q+会把你的桌面搞成什么样子,你就会进入Q+桌面,说不定你就不想出去。
1、你现在可以在Q+桌面上刷新、新建Word文档、更换壁纸、更换排序了。这是个不难做的功能,但却带着许多强迫症患者的需求,比如我。
2、如果你愿意好好整理下桌面格子,你的桌面会变得漂亮整洁。我从前的Win桌面上从来只放一个图标,就是Dropbox,现在不是了,看这里app.qpic.cn/mblogpic…。我设计的布置方式还算漂亮吧?
3、往右看,往右看,有个常用联系人格子(所有上面这些都可以设置为隐藏),这里可以放上你最常联系的几个QQ好友和群,这样你不用老放个那么大而布满图标的QQ面板右边了。其他理念上的创新(比如QQ未来甚至为变成Q+上面的一个桌面Widget什么的)就不说了。具体效果,也可以看上面我的屏幕截图,当然,什么格子的大小数量名称都可以随意设置,只是我喜欢整洁,要知道,我严格挑了2个联系人出来花了很长时间,你可以弄多点,我把其他几个格子完全在像素级别上对齐更用上了尺子(后面的版本一定要出捕捉边界功能啊亲!),你更不必这样。


三、再然后是第三个屏幕,Q+应用屏。这里其实没什么好说的,自动分类这个所谓的微创新让我挺喜欢。


四、第四个屏幕是推荐屏。有几个让我非常喜欢的“需要时才出现”的交互设计细节就不细提了,看到右下角的那个“好友在用”应用推荐框,代表Q+真正开始大力使用杀手锏“你的20个朋友都在告诉你这款应用很好用”,后面的事情更让我期待。

五、最后一个是网址导航屏。
1、看,右上角有个不起眼的“收藏夹”,点它发现提示你导入IE收藏夹,导入后发现,咦,对啊,以后我要上哪个浏览器上收藏夹的网页,不用先打开浏览器再翻收藏夹了,这里就有,好像挺方便。我认为这是个非常细致体验的微创新,但在它支持Chrome收藏夹之前我绝对不爱它。
2、好了,现在来看中间最显眼的网页搜索框好了,这是个比右上角的万能搜索框更专注的搜索框,试试。你有没有觉得这碉堡了?反正我是这么觉得的!看这图app.qpic.cn/mblogpic…。搜东西真正意义上不需要浏览器了(这句话带来的理念意义实在太大,Q+开始真正提供传统OS不具备的更完善支持Web的体验了),搜东西不怕各种位置的广告了(好吧,除了那个让人无奈的AdWords类广告)。

六、应用市场,改变也有,但是不太多,我就懒得说了,大家感兴趣去看吧,我就只说一句话,推荐大家留意下《应用工厂》这个让我特别喜欢的应用。

腾讯是个只干不说的公司,不做公关不写软文,只是默默做着,以前或许它的做着伤害了许多人,现在它开始变了,但还是保持不说。于是我默默地出来说话了,我是个浮躁的小孩子,我什么都不懂,但是即使面对对手磅礴的唾沫潮,我也还是要张口就来。

1月1号那天我给自己写了首诗, 现在我觉得给Q+也很合适。大家共勉。


 莫欺少年两袖清,前路崎岖笑斩荆。今时我若离你眼,他日必将正吾名。

 

终于写完了,手都冻僵了,这天气真冷!什么?你也在说“终于看完了”?哈哈,这要有人能看完,我的嘴都要咧得合不上了。

http://www.zhihu.com/question/20008060 邹剑波Kant